[[Reflection///RÉFLEXION///REFELXION]]
[[Reflection is the light phenomenon that occurs when a light ray bounces of an object. If the surface is very smooth, the reflection angle will be the same as the incident angle as shown in figure below. This type of reflection is called specular reflection. We experience specular reflection when we look at a mirror or the surface of a body of water, for example.
///La réflexion est le phénomène lumineux qui se produit lorsqu'un rayon lumineux rebondit sur un objet. Si la surface est très lisse, l'angle de réflexion sera le même que l'angle d'incidence comme le montre la figure ci-dessous. Ce type de réflexion est appelé réflexion spéculaire. Nous rencontrons ce phénomène lorsque nous regardons dans un miroir ou la surface de l'eau, par exemple.
///Reflexion ist das Lichtphänomen, das auftritt, wenn ein Lichtstrahl von einem Objekt abprallt. Wenn die Oberfläche sehr glatt ist, ist der Reflexionswinkel gleich dem Einfallswinkel, wie in der Abbildung dargestellt. Diese Art der Reflexion wird Spiegelreflexion genannt. Wir erleben spiegelnde Reflexion zum Beispiel, wenn wir auf einen Spiegel oder die Oberfläche eines Gewässers schauen.]]
[[In contrast, diffuse reflection occurs when the surface is rough and light is scattered in all directions as illustrated below. This is the most common type of reflection which we experience whenever we look at a matte object such as gypsum board. Many real materials show a combination of diffuse and specular reflection, for example, painted wood or plastics. For the metal plates of sol.id, it is essential that we obtain the best specular reflection possible, so that sharp images of the portraits are created.
///En revanche, la réflexion diffuse se produit lorsque la surface est rugueuse et que la lumière est diffusée dans toutes les directions comme illustré ci-dessous. Ce type de réflexion est le plus commun que nous rencontrons lorsque nous regardons un objet mat tels qu'une surface de plâtre. De nombreux matériaux réels exhibe une combinaison de réflexion diffuse et spéculaire, par exemple, du bois vernis ou du plastique lisse. Pour les plaques de métal de sol.id, il est essentiel d'avoir une réflexion la plus spéculaire possible, de sorte que des images nettes des portraits soient créées.
///Im Gegensatz dazu tritt diffuse Reflexion dann auf, wenn die Oberfläche rauh ist und das Licht in alle Richtungen gestreut wird, wie unten dargestellt. Dies ist die häufigste Art von Reflexion, die wir erleben, wenn wir auf ein mattes Material wie Gips schauen. Viele echte Materialien zeigen eine Kombination aus diffuser und spiegelnder Reflexion, beispielsweise lackiertes Holz oder Kunststoff. Für die Metallplatten, die in sol.id Verwendung finden, ist es essentiell, dass wir die best mögliche Spiegelreflexion erhalten, sodass ein scharfes Spiegelbild der Portraits erzeugt wird.]]
[[Caustics///Caustiques///KAUSTIK]]
[[Light reflected (or refracted) from a curved specular surface can create interesting light patterns that we commonly observe in the world around us, as illustrated in the photographs below. In particular, glass windows, water surfaces, or shiny metal objects often create seemingly random reflection or refraction patterns on surfaces nearby. In computer graphics, these patterns are generally referred to as caustics. In optics, the term caustics is used more restrictively to describe the envelope of a family of light rays created by reflection or refraction.
///La lumière réfléchie (ou réfractée) à partir d'une surface spéculaire incurvée peut créer des motifs de lumière intéressants que nous observons couramment dans le monde autour de nous, comme illustré dans les photos ci-dessous. En particulier, des vitres, des surfaces d'eau ou des objets métalliques brillantes créent souvent des motifs de réflexion ou de réfraction qui semblent aléatoires sur des surfaces à proximité. En infographie, ces motifs sont généralement appelés caustiques. En optique, ce terme est utilisé de manière plus restrictive pour décrire l'enveloppe d'une famille de rayons lumineux créés par réflexion ou réfraction.
///Licht, das von einer gekrümmten spiegelnden Oberfläche reflektiert (oder gebrochen) wird, kann interessante Lichtmuster erzeugen, die wir gemeinhin in der uns umgebenden Welt beobachten können, wie in den folgenden Fotos illustriert wird. Insbesondere Glasfenster, Wasserflächen oder glänzende Metallobjekte scheinen oft zufällige Reflexions- oder Brechungsmuster auf Oberflächen in der Nähe zu produzieren. In der Computergrafik werden diese Muster im Allgemeinen als Kaustik bezeichnet. In der Optik wird der Begriff Kaustik restriktiver verwendet, um die Einhüllende aus einer Lichtstrahlen-Familie zu beschreiben, der durch Reflexion oder Brechung entstand.]]
[[The illustration below shows how the curvature of the reflecting water surface redirects the incident light rays to create a non-uniform light density on the receiving wall surface. The challenge of caustic design is to compute a reflecting or refracting surface that will create a predefined image. We solve this problem with a new algorithm that calculates an inverse light simulation. For more information on this algorithm, please click here.
///L'illustration ci-dessous montre comment la courbure de la surface de l'eau redirige les rayons de lumière incidente pour créer une densité lumineuse non uniforme sur la surface de la paroi de réception. Le défi de la conception caustique est de calculer une surface réfléchissante ou réfractant qui permettra de créer une image prédéfinie. Nous résolvons ce problème avec un nouvel algorithme qui calcule le transport inverse de lumière. Pour plus d'informations sur cet algorithme, veuillez cliquer ici.
///Die folgende Abbildung zeigt, wie durch die Krümmung der spiegelnden Wasseroberfläche die einfallenden Lichtstrahlen so gebrochen werden, dass eine ungleichmäßige Lichtdichte auf der empfangenden Wandfläche entsteht. Die Herausforderung des kaustischen Designs ist es, eine reflektierende oder brechende Oberfläche so zu berechnen, dass ein vordefiniertes Bild erschaffen wird. Wir lösen dieses Problem mit einem neuen Algorithmus, der eine inverse Lichtsimulation berechnet. Weitere Informationen zu diesem Algorithmus finden Sie hier.]]